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Les Mythiques n’existent plus qu’en originaux numérotés : 91 Mythiques, 824 originaux en tout, chacun avec son code et le sceau de sa tranche. À toi de les trouver.
Cette semaine : 0 trouvé · 4 encore cachésDepuis le début : 0
Les Mythiques ordinaires ont quitté toutes les collections. Chaque joueur qui en possédait a reçu leur cote en Pièces d’Or.
Désormais, une Mythique n’existe qu’en un petit nombre d’originaux numérotés, de 5 à 14 selon sa tranche. Le code de l’original est gravé sur la carte : #072-A, #072-B…
Les albums n’ont plus de case Mythique : ce sont désormais des Légendaires. Une Mythique n’existe plus que comme original numéroté, à trouver.
Le lâcher de la semaine. Chaque lundi, 4 originaux sont mis en jeu. La plupart sont cachés dans les paquets, à des moments tirés au hasard : le premier pack ouvert après ce moment contient l’original, qu’il soit gratuit ou acheté. Les tranches sortent de la plus modeste à la plus rare.
Les grands défis. Une partie des originaux de la semaine va aux joueurs qui ont réussi un grand défi, dans l’ordre d’arrivée :
Le marché. Un original se vend en Pièces d’Or, à prix fixe ou aux enchères (enchères à partir du niveau 20). Il ne se donne pas et ne s’échange pas.
La cote. Chaque original a sa cote en Pièces d’Or, fixée par son rang et sa lettre : #001-A vaut 600 000 PO, #002-A 550 000 PO, puis chaque rang un peu moins, jusqu’à 81 000 PO pour le dernier original. La lettre B vaut 2 % de moins que la A, la C 2 % de moins que la B… Les ventes ne la font pas bouger.
La vitrine. Chaque collectionneur expose ses originaux : sa pièce maîtresse sur un socle tournant, les autres dans sa galerie, du plus cher au moins cher. Un autre joueur peut proposer de l’acheter à sa cote : le propriétaire accepte, refuse ou propose un autre prix. Les vitrines des collectionneurs
Les Mythiques sont classées de la plus précieuse à la plus modeste, par la notoriété de leur sportif. Chaque tranche de 10 porte son sceau de cire : moins il est orné, plus il y a d’originaux.
Une seule Mythique n’est jamais mise en jeu : la première du classement. Ses deux originaux, #001-A et #001-B, portent le Sceau du Graal. #001-A est enfermé dans le coffre : quatre crans, une tentative toutes les 12 heures, et le premier qui l’ouvre devient le Maître des sports — sa propre carte devient le Graal suivant.
Tenter d’ouvrir le coffreComme toutes les cartes, les originaux n’ont aucune valeur monétaire et ne peuvent jamais être revendus contre de l’argent. Conditions générales